GLSurfaceView

public class GLSurfaceView
extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback2

 

An implementation of SurfaceView that uses the dedicated surface for displaying OpenGL rendering.

OpenGL 렌더링을 보여주는 전용 surface를 사용하기 위한 SurfaceView의 구현 클래스입니다. 

 

A GLSurfaceView provides the following features:

GLSurfaceView는 다음과 같은 기능을 제공합니다:

  • Manages a surface, which is a special piece of memory that can be composited into the Android view system.
    안드로이드 뷰 시스템에 합성될 수 있는 특정한 메모리의 부분인 surface를 관리합니다.
  • Manages an EGL display, which enables OpenGL to render into a surface.
    표면에 OpenGL이 그려줄 수 있도록 하는 EGL display를 관리합니다.
  • Accepts a user-provided Renderer object that does the actual rendering.
    렌더링에 사용되는 사용자 제공 렌더러 객체를 사용할 수 있습니다.
  • Renders on a dedicated thread to decouple rendering performance from the UI thread.
    UI스레드와 상관없이 작동하기 위해 전용 스레드로 렌터링합니다.
  • Supports both on-demand and continuous rendering.
    지속적으로 작동하는 렌더링과 사용자가 요청했을때 그려주는 것을 모두 지원합니다.
  • Optionally wraps, traces, and/or error-checks the renderer's OpenGL calls.
    옵션, 렌터러의 OpenGL 호출을 래핑하거나, 추적, 에러확인할 수 있습니다.

Using GLSurfaceView

GLSurfaceView 사용하기

 

Typically you use GLSurfaceView by subclassing it and overriding one or more of the View system input event methods.

일반적으로 GLSurfaseView를 상속받아 서브 클래스를 만들고 하나 이상의 view 시스템 입력 이벤트 메소드를 재정의하여 사용합니다.

If your application does not need to override event methods then GLSurfaceView can be used as-is.

만약 이벤트 메소드의 재정의가 필요하지 않다면, GLSurfaceView를 그대로 사용할 수 있습니다.

For the most part GLSurfaceView behavior is customized by calling "set" methods rather than by subclassing.

대부분 GLSurfaceView의 동작은 상속받아 만들지 않고 set메소드를 사용해 사용자 정의 됩니다.

For example, unlike a regular View, drawing is delegated to a separate Renderer object which is registered with the GLSurfaceView using the setRenderer(android.opengl.GLSurfaceView.Renderer) call.

예를 들어, 일반 뷰와 다르게 그리는 것은 setRenderer 메소드를 호출로 등록된 별도의 렌더러에 의해 그려집니다.

 

Initializing GLSurfaceView

GLSurfaceView 초기화하기

 

All you have to do to initialize a GLSurfaceView is call setRenderer(android.opengl.GLSurfaceView.Renderer).

GLSurfaseView를 초기화하기 위해 해야하는 것은 setRenderer를 호출하는 것입니다.

However, if desired, you can modify the default behavior of GLSurfaceView by calling one or more of these methods before calling setRenderer:

그러나 원하는 경우  setRenderer를 호출하기 전에 GLSurfaceView의 기본 동작을 수정하기 위해 다음 메소드 중에 하나 이상의 메소드를 호출할 수 있습니다:

 

Specifying the android.view.Surface

android.view.Surface 지정하기

 

By default GLSurfaceView will create a PixelFormat.RGB_888 format surface.

기본적으로 GLSurfaceView는 PixelFormat.RGB_888 형식의 surface를 만듭니다.

If a translucent surface is required, call getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT).

반투명한 표면이 필요한경우, getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT)를 호출하세요.

The exact format of a TRANSLUCENT surface is device dependent, but it will be a 32-bit-per-pixel surface with 8 bits per component.

TRANSLUCENT의 정확한 포멧은 디바이스에따라 다르지만, 한 픽셀당 32비트로 이루어져있다.

 

Choosing an EGL Configuration

EGL 설정 선택하기

 

A given Android device may support multiple EGLConfig rendering configurations.

지정된 안드로이드 디바이스는 여러 EGLConfig 렌더링 설정을 지원합니다.

The available configurations may differ in how many channels of data are present, as well as how many bits are allocated to each channel.

사용가능한 구성은 데이터의 채널 수와 각 채널에 몇 비트가 할당되었는지에 따라 다릅니다.

Therefore, the first thing GLSurfaceView has to do when starting to render is choose what EGLConfig to use.

그러므로, GLSurfaceView가 렌더링을 시작할 때 해야할 것은 사용할 EGLConfig를 선택하는 것 입니다.

 

By default GLSurfaceView chooses a EGLConfig that has an RGB_888 pixel format, with at least a 16-bit depth buffer and no stencil.

기본적으로 GLSurfaceView는 최소 16비트 버퍼와 스텐실이 없는 RGB_888 픽셀 형식의 EGLConfig를 선택합니다.

 

If you would prefer a different EGLConfig you can override the default behavior by calling one of the setEGLConfigChooser methods.

다른 EGLConfig를 선호하는 경우 setEGLConfigChooser 메소드를 사용해 기본 동작을 오버라이드할 수 있습니다.

 

Setting a Renderer

렌더러 설정

 

Finally, you must call setRenderer(GLSurfaceView.Renderer) to register a Renderer.

마지막으로 렌더러를 등록하기위해 setRenderer를 호출해야 합니다.

The renderer is responsible for doing the actual OpenGL rendering.

렌더러는 실제 OpenGL 렌더링을 담당합니다.

 

Rendering Mode

렌더링 모드

 

Once the renderer is set, you can control whether the renderer draws continuously or on-demand by calling setRenderMode(int)

렌더러가 설정되면 당신은 렌더러로 계속 그릴지 호출 시 그릴지 setRendererMode를 사용해서 제어할 수 있습니다.

The default is continuous rendering.

기본값은 연속 렌더링 입니다.

 

Activity Life-cycle

A GLSurfaceView must be notified when to pause and resume rendering.

렌더링이 중지되고 다시 시작할 때 GLSurfaseView에 알려야 합니다.

GLSurfaceView clients are required to call onPause() when the activity stops and onResume() when the activity starts.

GLSurfaceView 클라이언트는 액티비티가 멈출때 onPause를 호출하고 액티비티가 다시 시작할 때 onResume을 호출해야합니다.

These calls allow GLSurfaceView to pause and resume the rendering thread, and also allow GLSurfaceView to release and recreate the OpenGL display.

이러한 호출은 GLSurfaseView가 렌더링 스레드를 멈추고 재개하게 하고, OpenGL 디스플레이를 해제하고 다시 생성할 수 있게 합니다.

 

Handling events

To handle an event you will typically subclass GLSurfaceView and override the appropriate method, just as you would with any other View.

이벤트를 처리하기 위해서 당신은 일반적으로 GLSurfaceView를 상속받아 클래스를 만들고 적절한 메소드를 재정의 할것입니다.

However, when handling the event, you may need to communicate with the Renderer object that's running in the rendering thread.

그러나 이벤트를 처리할 때, 당신은 렌더링 스레드에서 작동중인 렌더러 객체와 통신해야할 수 있습니다.

You can do this using any standard Java cross-thread communication mechanism.

당신은 표준 자바 크로스 스레드 통신 메커니즘을 사용하여 이를 수행할 수 있습니다.

In addition, one relatively easy way to communicate with your renderer is to call queueEvent(java.lang.Runnable).

게다가, 렌더러와 통신하기 쉬운 한가지 방법은 queueEvent 메소드를 호출하는 것입니다.

For example:

 class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {

     private MyRenderer mMyRenderer;

     public void start() {
         mMyRenderer = ...;
         setRenderer(mMyRenderer);
     }

     public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
         if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) {
             queueEvent(new Runnable() {
                 // This method will be called on the rendering
                 // thread:
                 public void run() {
                     mMyRenderer.handleDpadCenter();
                 }});
             return true;
         }
         return super.onKeyDown(keyCode, event);
     }
 }

 

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